状态模式
抽奖活动
抽奖活动
- 加入每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率10%
- 奖品数量固定,抽奖不能抽奖
- 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
基本介绍
- 状态模式:它主要用来解决对象再多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以互相转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来是改变了其类
代码
状态抽象
public abstract class State{
//扣除积分
public abstract void deductMoney();
//是否中奖
public abstract boolean raffle();
//发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
状态实现
//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
//当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖的状态
@Override
public void deductMoney(){
System.outprintln("扣除50积分成功,可以抽奖");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
@Override
public void raffle(){
System.out.println("扣了积分才可以抽奖");
return false;
}
//当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize(){
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
//可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
//已经扣除积分,不能再扣了
@Override
public void deductMoney(){
System.outprintln("已经扣过积分");
}
//可以抽奖,抽完后根据情况,变为新的状态
@Override
public void raffle(){
System.out.println("正在抽奖");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt();
//10%中奖率
if(num == 0){
//改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有中奖");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
return false;
}
//不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize(){
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
//发放奖品状态
public class DispenseState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
//
@Override
public void deductMoney(){
System.outprintln("不能抽查积分");
}
//
@Override
public void raffle(){
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize(){
if(activity.getConunt() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
//改变状态为将凭借发放完毕,之后就不可以抽奖了
activity.setState(activity.getDispensOutState());
}
}
}
//奖品发放完毕,当activity改变成立DispenseOutState,抽奖活动结束
public class DispenseOutState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
//
@Override
public void deductMoney(){
System.outprintln("奖品发放完毕");
}
//
@Override
public void raffle(){
System.out.println("奖品发放完毕");
return false;
}
//
@Override
public void dispensePrize(){
System.out.println("奖品发放完毕");
}
}
抽奖活动
@Data
public class RaffleActivity{
//当前状态(变化的)
private State state = null;
//奖品数量
private int conut = 0;
//四种状态
private State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private State dispenseState = new DispenseState(this);
private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//初始化
public RaffleActivity(int count){
//初始化当前状态为不可抽奖
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//积分
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
//如果当前状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
//领取奖品
dstate.dispensePrize();
}
}
}
使用
//创建活动,设置奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
for(int i=0; i<30; i++){
//参加抽奖
activity.debuctMoney();
//抽奖
activity.raffle();
}
总结
- 代码有很强的可读性。状态模式每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 当一个事件或者对象有很多状态,状态之间会互相转换,对不同的状态要有不同的行为的时候,可以考虑状态模式