状态模式

状态模式

起男 1,058 2021-07-01

状态模式

抽奖活动

抽奖活动

  • 加入每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率10%
  • 奖品数量固定,抽奖不能抽奖
  • 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

基本介绍

  • 状态模式:它主要用来解决对象再多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以互相转换
  • 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来是改变了其类

代码

状态抽象

public abstract class State{
    
    //扣除积分
    public abstract void deductMoney();
    
    //是否中奖
    public abstract boolean raffle();
    
    //发放奖品
    public abstract void dispensePrize();
}

状态实现

//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;
    
    public NoRaffleState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }
    
    //当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖的状态
    @Override
    public void deductMoney(){
        System.outprintln("扣除50积分成功,可以抽奖");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }
    //当前状态不能抽奖
    @Override
    public void raffle(){
        System.out.println("扣了积分才可以抽奖");
        return false;
    }
    //当前状态不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize(){
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
//可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;
    
    public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }
    
    //已经扣除积分,不能再扣了
    @Override
    public void deductMoney(){
        System.outprintln("已经扣过积分");
    }
	//可以抽奖,抽完后根据情况,变为新的状态
    @Override
    public void raffle(){
        System.out.println("正在抽奖");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt();
        //10%中奖率
        if(num == 0){
            //改变活动状态为发放奖品
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有中奖");
            //改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
        return false;
    }
    //不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize(){
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
//发放奖品状态
public class DispenseState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;
    
    public DispenseState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }
    
    //
    @Override
    public void deductMoney(){
        System.outprintln("不能抽查积分");
    }
    //
    @Override
    public void raffle(){
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }
    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize(){
        if(activity.getConunt() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            //改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发完了");
            //改变状态为将凭借发放完毕,之后就不可以抽奖了
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
        }
    }
}
//奖品发放完毕,当activity改变成立DispenseOutState,抽奖活动结束
public class DispenseOutState extends State{
    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;
    
    public DispenseOutState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }
    
    //
    @Override
    public void deductMoney(){
        System.outprintln("奖品发放完毕");
    }
    //
    @Override
    public void raffle(){
        System.out.println("奖品发放完毕");
        return false;
    }
    //
    @Override
    public void dispensePrize(){
        System.out.println("奖品发放完毕");
    }
}

抽奖活动

@Data
public class RaffleActivity{
    //当前状态(变化的)
    private State state = null;
    //奖品数量
    private int conut = 0;
	//四种状态
    private State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    private State dispenseState = new DispenseState(this);
    private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
    
    //初始化
    public RaffleActivity(int count){
        //初始化当前状态为不可抽奖
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }
    //积分
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }
    
    //抽奖
    public void raffle(){
        //如果当前状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
            //领取奖品
            dstate.dispensePrize();
        }
    }
}

使用

//创建活动,设置奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

for(int i=0; i<30; i++){
    //参加抽奖
    activity.debuctMoney();
    //抽奖
    activity.raffle();
}

总结

  • 代码有很强的可读性。状态模式每个状态的行为封装到对应的一个类中
  • 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错
  • 符合“开闭原则”。容易增删状态
  • 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  • 当一个事件或者对象有很多状态,状态之间会互相转换,对不同的状态要有不同的行为的时候,可以考虑状态模式